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A savoir
# Enfants de dieux mineurs/génésiens débutent niveau 3, 2 pouvoirs.
# De nouveaux pvs de dieux sont libres ainsi que Perséphone, Arès, Aphrodite, Eos, Apollon !
# Ne manquez pas le nouveau bestiaire et l'annexe spécial "astraïens"

Les initiations

▽ Si vous souhaitez créer un assassin, un berserker, un spécialiste des arts martiaux ou peut-être un nécromant, un anarchiste, un artilleur et bien d'autres, alors n'hésitez pas à jeter un coup d’œil aux initiations des arbres de talents !
WANTED POSTER

■ Wanted PJiens, PJiennes, la traque est lancée autant chez les pro-olympiens, que les insurgés. C'est la guerre, il n'y a plus de limite en terme d'horreurs. Voici les récompenses capture.
□ Pour les divinités supérieurs | 300 PE de base - 500 PE pour la fuite ou la capture définitive. (concerne Ouranos, Zeus, Poséidon et Hadès)
□ Pour les divinités | 300 PE de base - 450 PE pour la fuite ou la capture définitive. (concerne olympiens, astraïens, dieux mineurs, astraïens)
□ Pour les chefs de camp | 300 PE de base - 300 PE pour la fuite ou la capture définitive.
□ chefs de brigade | 250 PE de base - 250 PE pour la fuite ou la capture définitive.
□ Les êtres surnaturels | 250 PE de base - 250 PE pour la fuite ou la capture définitive.
□ Les soldats insurgés, grecs et romains | 200 PE de base - 200 PE pour la fuite ou la capture définitive.
● Nota Bene ●
○ Les parques ont mis fin à l'ascension de Chaos en le renvoyant dans le néant ○ Zeus est de retour sur l'Olympe ○ Ouranos fait appel aux "anciens déchus" d'autres astraiens pour mener la guerre contre les olympiens ○ La "Grande Guerre" est lancée ○
○ Relancement du Wanted; Zeus et Ouranos lance la traque de leurs ennemis ○ Les grecs et les romains sont en désaccord pour la guerre des territoires ○ Les deux camps (grec et romain) sont également en compétition, pour la récompense honorifique ○
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« Out in the city, in the cold world outside, i don't want pity, just a safe place to hide. »

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▬ Les combats sur Percy Jackson RPG

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Percy Jackson Ҩ Member
Sam 11 Avr - 18:38
Les combats sur Percy Jackson RPG
Les listing

ω Sommaire ω

Le code du combattant
La puissance au combat
ω La puissance de vos pouvoirs ω

La barre d'énergie
Les points à retirer
Les barres
Comment faire ?

Les dés de combat et de pouvoir
Les dés de pouvoir
Les dés de combat
Le dé de défense
Le dé de contre-attaque
Les règles à suivre
Le nombre d'attaque pas post

Guérisseurs et Items
Guérisseurs et médecins de guerre
Les objets magiques de quêtes et autres.
Les objets de la boutique divine

Les arbres de talents utilisés lors des combats
Les herboristes
Les ingénieurs
Les enchanteurs
Guerrier/Marche-ombre/Traqueur/Chasseur de monstres
Instigateur et stratège





Cette annexe doit être obligatoirement respectée par chaque membre du forum. Le manquement à ces règles seront passibles d'un avertissement. Au bout de deux avertissements, le membre sera interdit de rp commun, de quête et de mission la durée de l'intrigue en cours. Il est important que chaque point soit bien respecté.

Il y a beaucoup de combats sur ce forum, notamment lors des grands événements, les rps communs, les quêtes/missions de rang et les missions pléiades. Il peut y avoir aussi des combats dans les événements hors intrigue. Vous devez également rester à l'écoute s'il y a le moindre changement ou le moindre rajout dans ces règles.



ω Le code du combattant ω

♅ N°1 : Il est interdit de tuer volontairement lors des combats. Lors de l'intrigue 3, les victimes peuvent mourir et revenir à la vie en passant par les portes de la Mort ou par les failles terrestres, mais cela doit rester un choix. De plus, les portes de la Mort seront refermés d'ici la fin de l'intrigue, donc ça reste une possibilité exceptionnelle à l'intrigue. Le membre qui tue un personnage volontairement aura un avertissement.
PS: Les créatures mythologiques peuvent être tués. Elles sont immortelles et peuvent revenir sur terre sans problème.

♅ N°2 : Il est formellement interdit de décider de l'action d'un autre personnage.
Exemple : s'il est en vol avec sa monture et que vous le touchez avec votre pouvoir ou une arme de jet, vous n'avez pas le droit de décidé s'il va s'écraser ou non. Même cas si vous lancez une bombe dans un groupe, vous ne pouvez pas décrire dans votre rp que les membres sont tous gravement blessés. Une telle action de votre part mérite également un avertissement.


♅ N°3 : Vous n'avez pas le droit de changer votre situation ou votre position après une attaque, surtout si vous ne l'aviez pas fait lors des posts antérieurs à l'attaque. Le staff considère cette faute comme une tricherie. La tricherie mérite d'être interdit de participation aux événements pendant un certain temps.

♅ N°4 : Si vous prévoyez un plan d'attaque sur un personnage, évitez de le crier sur tout les toits. Les membres sont intelligents, ils chercheront à se protéger à l'avance, s'ils le peuvent. Bien sûr, cette règle est avant tout un conseil. On n'interdit pas les complots, stratégies de groupes.

♅ N°5 : Il est formellement interdit de venir se plaindre à un administrateur après une défaite, surtout s'il l'attaquant n'a aucun tord... Si vous êtes mauvais perdant, ne venez pas participer à un événement de combat. Les plaintes, les mécontentements, les insultes, les harcèlements sont passibles d'une interdiction définitive de participation durant l'intrigue en cours.

♅ N°6 : L'acharnement abusif est interdit lors des combats. Cette règle concerne seulement le fait qu'une victime a été gravement blessée et que plusieurs personnes l'attaquent simultanément. Laissez le respirer ! S'il a déjà pris une attaque en dé « Moyen » ou « Fort » vous ne pouvez pas décidé s'il est HS ou non. Vous n'avez pas le droit d'être à plusieurs sur lui.

♅ N°7 : Après une grave blessure, vous avez le droit d'être soigné. Votre blessure pourrait-être diminué à un « Faible ». Donc, vous avez le droit de retourner au combat. Seulement, si vous êtes encore blessé par la même personne, ce n'est pas de l'acharnement ! Vous avez choisi de repartir au combat, les autres n'en ont pas à en pâtir. Dans une guerre, vous n'êtes qu'un pion parmi tant d'autres et le but du jeu est justement d'éliminer les pions comme aux échecs.  

♅ N°8 : Vous vous êtes fait attaquer par un haut niveau et vous êtes en colère. Ce n'est pas notre problème, le système de niveaux est justement fait pour que vous aussi, vous vous améliorez. Après tout, vous pouvez très bien le rattraper en terme de puissance et vous venger. Tout le monde à le droit de jouer pleinement son personnage, il n'y a aucune règle contre ça. Il est interdit de dicter la conduite à un autre personnage si vous le trouver trop offensif ou trop défensif.

♅ N°9 : Il est important de vous renseigner sur les pouvoirs de votre future victime au combat Si vous dites dans votre rp que vous enfoncez votre épée dans le ventre d'un type qui à la peau impénétrable et qu'en plus vous jouez les dés, c'est NON. Même si vous faites un Fort, votre attaque est annulé ou reporté sur quelqu'un d'autre.

♅ N°10 : Vous devez obligatoirement respecter le contexte et la situation du terrain. Réfléchissez, soyez logique. Si vous hésitez, contactez un administrateur pour en être sûr.

♅ N°11: Le respect envers les MJ et les administrateurs est obligatoire, que ce soit sur le forum ou autre. Ils se démènent pour vous offrir le meilleur des divertissements, ils n'ont pas à subir vos humeurs négatives. De plus, les administrateurs auront toujours le dernier mot s'il y a un problème.

♅ N°12: Dans les rps communs ou les sujets à plusieurs (plus de 6-7) il est obligatoire de mettre un résumé de vos actions, de vos déplacements, de votre situation et surtout de votre positionnement, à la fin de vos réponses. Si vous êtes près de deux autres membres, précisez le. Ne mettez surtout pas, "à coté de la brune", les personnages ont des prénoms...

♅ N°13: Nouvelle règle. Auparavant, on vous demandait d'attendre six posts avant de pouvoir reposter. C'est terminé... Vous allez beaucoup trop vite. Une bataille qui devait durer un mois, c'est terminée en une semaine.
Dorénavant, vous aurez le droit qu'à un post par personnage avant d'attendre la réponse d'un chef militaire ou de son stratège de guerre. (qui joue bien son rôle de stratège lors de la bataille, pas un personnage qui a l'arbre de talent, mais qui ne l'utilise pas.) Laissez le temps à vos supérieurs de prendre des décisions, de mettre au point une stratégie.
Nous conseillons que pendant une bataille, les chefs et les stratèges prennent le temps de se concerter et d'informer les membres sur cette équipe, exemple: Chefs et stratèges lors de cette bataille; Jay et Annabeth.
Il est interdit de pousser un chef ou un stratège à poster plus vite. S'ils se sentent sous pression, il y aura des sanctions...


ω La puissance au combat ω


♅ Il est important que vous respectiez la différence de niveau entre chaque classe de demi-dieu. Les enfants des Trois Grands seront toujours plus puissant qu'un enfant d'Olympien, tout comme un enfant d'Olympien sera toujours plus puissant qu'un enfant mineur. C'est une prise de conscience que vous devez assumer.

♅ La différence de niveau change beaucoup de chose. Un personnage de niveau 7 ne fait pas le poids contre un autre de niveau par exemple.
Vos pouvoirs seront toujours moins puissants qu'un demi-dieu de niveau supérieur.

Si vous avez par exemple un bouclier mental, un demi-dieu de niveau supérieur avec le contrôle mental ou la télépathie brisera votre bouclier sans difficulté.
Autre exemple: Vous avez un bouclier physique et qu'un haut niveau utilise la super-force ou la pyrokinésie sur vous, il se brisera.


ω La puissance de vos pouvoirs ω

C'est très simple à retenir (pour les nouveaux, lisez la partie sur les barres d'énergie),

Si la personne est du même palier que vous: votre pouvoir en -7 est un fort et votre -4 est un moyen.
Si la personne a cinq niveaux de plus que vous: votre -7 est un moyen et votre -4 est un faible.
Si la personne à cinq niveaux de moins que vous: votre -4 est un fort.
Si la personne a dix niveaux de plus que vous, son -4 sera donc un fort, alors fuyez !
Si la personne a dix niveaux de moins que vous, vous la dégommez avec un -4 (fort).




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Sam 11 Avr - 18:38
Les barres d'énergie
Annexe

♅ La barre d'énergie est obligatoire à chaque utilisation de pouvoir, que vous soyez dans un rp commun, en mission/quête de rang ou même dans une mission pléiade. Il est même conseillé de la mettre dans les rps simples si vous vous entraînez ou autre.

♅ La barre d'énergie, c'est d'abord de l'énergie magique. Pour une attaque physique sans pouvoir, vous n'enlevez pas de points. Cela ne concerne pas vos attaques non magique, c'est-à-dire, vos compétence guerrière, de marche-ombre ou de traqueur.


Les points à retirer:

Les attaques à 4 points: Chaque fois que vous utilisez vos pouvoirs, vous perdez 4 points d'énergie. Donc vous devez soustraire les points de vos barres après chaque utilisation.

Les attaques à 7 points: Vous avez également la possibilité d'enlever 7 points de votre barre pour utiliser une attaque puissante. Attention : Le terme puissant, ne veut pas dire qu'au niveau 6 avec l'hydrokinésie vous pouvez faire un tsunami... Soyez logique. Le non respect des pouvoirs est passible d'un avertissement.
Il est interdit au niveau 1 à 4 d'utiliser les attaques à 7 points, vous n'êtes pas assez puissant et vous ne maîtrisez même pas vos pouvoirs.

Les attaques à 14 points: Cela concerne que les enfants des trois grands et à partir du niveau 15. Avec une telle attaque, ils sont capable de provoquer de très gros dégâts comme : Un glissement de terrains, une tempête, un ouragan, soulever des choses extrêmement lourdes comme une grue. Bref, assimilez Enfant de trois grands + attaque à 14 points = Catastrophe...


Retenez aussi que si vous grillez tous vos points d'énergie, vous n'aurez plus aucune énergie pour combattre même au corps à corps. Vous serez totalement vidé de votre énergie et vous serez totalement HS. Aucun soin ne pourrait vous aider.


Les barres:


Niveau 1 à 4 : 25 points d'énergie
Niveau 5 à 9 : 35 points d'énergie
Niveau 10 à 14 : 45 points d'énergie
Niveau 15 à 20 : 55 points d'énergie
Niveau 21 à 25 (élites) : 65 points d'énergie
Niveau 26 à 35 (GodSlayer) : 75 point d'énergie


Les divins:

Niveau 30 à 49 : 75 points d'énergie
Niveau 50 à 69 : 85 points d'énergie
Niveau 70 à 80 : 95 points d'énergie
Niveau 81 à 100 : 105 points d'énergie
Niveau 100 à 120 : 115 points d'énergie
Niveau 150 (3 grands) : 135 points d'énergie

Comment faire ?:


Vous devez obligatoirement mettre les points en moins à la fin de votre réponse après l'utilisation de votre pouvoir. Par exemple: "- 4 points d'énergie". Vous devez également comptabiliser et ça donne à la fin de votre réponse "- 4 points d'énergie = -12 points d'énergie au total sur 35. Vous devez également donner la somme de l'énergie qui vous reste, comme ça, vous savez ou vous en êtes à chaque fois.

Exemple: Je suis au niveau 3,

25 points d'énergie - 4 (utilisation de l'enjôlement) = 21 points d'énergie restants.


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Sam 11 Avr - 18:39
Les dés de combat et de pouvoirs
Annexe

Sur ce forum, tout les combats sont réglementés, afin d'éviter les personnages qui abusent de leurs pouvoirs et de leurs capacités. Ici, nous n'aimons guère les conflits externes, donc nous avons mis en place un système pour le bien de tout le monde.
Vous devez obligatoirement jouer les dés dans une fiche de combat qui sera mise à votre disposition.



Les dés de pouvoir:

Ces dés seront obligatoirement joués par les membres du niveau 1 à 4, puisqu'ils ne maîtrisent pas leur pouvoir de base. Ainsi que les membres du niveau 10 à 14, pour leurs évolutions de pouvoirs.
Dans une fiche de combat, vous sélectionnez « Répondre », vous décrivez votre utilisation de pouvoir dans le message, puis avant de poster, vous regardez juste en bas en ouvrant les petites croix à droite. Ensuite, vous choisissez votre dé de pouvoir et vous envoyez. Il n'y a rien de plus simple.  


♆ Le dé de pouvoirs possède 3 résultats: Nul, Faible et Fort.

- L'attaque nulle signifie votre pouvoir non maîtrisé ne fonctionne pas.
- L'attaque faible signifie que votre pouvoir marche, mais partiellement ou ils n'obéissent pas comme vous le souhaitez.
- L'attaque forte signifie que votre pouvoir a très bien marché.



Les dés de combat:


Ces dés là ne concerne que les attaques physiques à arme blanche ou arme à feu. Il concerne aussi l'utilisation du pouvoir de défense, mais nous allons vous expliquer cela juste après. Donc pour utiliser les dés de combat, c'est le même principe que pour les dés de pouvoir. Seulement il y a un dé en plus, le Moyen.


Le dé de combat possède 4 résultats: Attaque nulle, faible, moyenne et forte.

L'attaque nulle signifie que votre attaque ne fonctionne pas.
L'attaque faible signifie que votre attaque à faiblement blessée votre adversaire, mais pas assez pour le mettre hors d'état.
L'attaque moyenne signifie que vous avez vraiment blessé votre adversaire. Mais pas au point de le mettre KO, ou de lui donner des blessures vraiment très importante, comme un grosse fracture, une hémorragie. Attention : Cette attaque est vraiment importante, elle ne vous permet pas de repartir au combat si vous ne recevez aucun soin. Considéré qu'une blessure en attaque Moyenne est extrêmement importante et douloureuse.
L'attaque forte est la plus impressionnante, car non seulement vous avez gravement blessé votre adversaire, mais vous l'avez mis K-O.
Ce dé correspond à une perte de conscience, au coma, parfois à la mort (seulement si la victime le désir.) Bien sûr, cela dépend des blessures... Une blessure à la jambe, lui arrache carrément la jambe. Un coup d'épée sur le bras, lui coupe le bras, mais il y aura automatiquement un évanouissement et une hémorragie.  

Rassurez-vous, chez les demi-dieux, il existent une médecine qui peut guérir totalement un blessé grave. Il y a des potions pousse-os, des potions pousse-membres ect... C'est magique. De plus, des médecins de guerre fictifs évacuent les blessés graves et les stabilisent.



Le dé de défense:

Le dé de défense correspond au dé de combat. Il est très utile quand vous voulez vous défendre contre une attaque physique ou une attaque magique, mais vous devez obligatoirement avoir un pouvoir de défense qui peut vous protéger.

Par exemple : Vous ne pouvez pas utiliser un bouclier mental contre une attaque magique ou une attaque physique comme la pyrokinésie ou un coup d'épée. Votre bouclier mental vous servira seulement à contrer une attaque mentale comme télépathie évoluée ou une manipulation mentale.

Le dé de défense est maintenant disponible pour les guerrier qui possède un bouclier, contre les attaques à armes blanches (épée, flèches, marteau, dague ect...) Il faut avoir obligatoirement un bouclier.

Le dé de contre-attaque:

Ce dé est très simple à utiliser ! Vous jouer le dé de combat à votre niveau et vous l'utiliser seulement dans ses conditions:

- Vous le lancer quand on vient vous attaquer et quand l'adversaire a fait un fort ou un moyen au dé d'attaque sur vous.
- Vous n'avez pas de pouvoirs de défense, ni bouclier.
- L'adversaire est à votre porté, il est accessible afin que vous lui portiez un coup. Si il est dans les arbres, c'est impossible d'utiliser le dé contre-attaque, surtout s'il vous attaque par surprise.

Pourquoi ce dé ? Parce que c'est illogique de rester planter au milieu d'un champ de bataille en attendant de se prendre un coup. Automatiquement, votre personnage va réagir si on l'attaque. S'il n'a pas de bouclier, ni de pouvoirs de défense, il va tout de même chercher à blessé l'autre. Vous n'avez pas besoin d'utiliser ce dé si on vous a porté un coup en faible, car vous pouvez tout simplement attaquer.


ω Les règles à suivre ω

♅ Le demi-dieu est définitivement KO après trois forts, lors des batailles et autres confrontations (s'il se soigne). Les demi-dieux qui possèdent la régénération par (quelques choses) peuvent résister jusqu'à 4 forts après le niveau 15, les berserker (initiation) sont à 4 forts. Ceux qui ont la régénération cellulaire n'ont pas de limite, c'est leur énergie qui baise.

♅ On ne peut utiliser qu'un dé de défense par réponse.

On n'utilise surtout pas le dé de défense contre une attaque nulle ou faible. Vous pouvez seulement les utiliser contre une attaque moyenne ou forte. Pourquoi ? Pour éviter le K-O, la mort ou les blessures extrêmement graves.

Vous devez obligatoirement avoir un pouvoir de défense ou être guerrier avec un bouclier en votre possession, qui peut diminuer l'attaque Forte ou Moyenne. Exemple, on vous envoie une boule de feu, vous pouvez le stopper avec: par exemple, de l'aerokinésie, de l'hydrokinésie, un pouvoir constructeur, un bouclier solide. Ect...

♅ Si vous êtes un niveau plus faible que celui qui à provoquer une attaque sur vous, oubliez le dé de défense, puisque ça brisera automatiquement votre pouvoir de défense. Sauf si l'adversaire vous a attaqué avec son arme ou à main nue. (seulement si vous avez un pouvoir pour contrer les attaques physiques)


Contre une attaque Forte :

♅ Si vos dés font un nul ou un faible, la défense n'a pas marché.
♅ Si vous faites un fort contre un fort, la blessure est réduite à FAIBLE.
♅ Si vous faites un moyen contre un fort, la blessure est réduite à MOYEN.

Contre une attaque Moyenne :

♅ Si vos vous faites un Fort contre un Moyen, la blessure tombe à NUL
♅ Si vous faites un Moyen contre un Moyen, la blessure tombe à FAIBLE
♅ Si vous faites un Nul ou un Faible, la défense n'a pas marché.


Donc pour résumer, vous utilisez les dés seulement contre une attaque FORTE ou MOYENNE, et vous devez forcement faire un Moyen ou un Fort pour réduire la blessure.
Il est totalement impossible d'annuler totalement une attaque Fort. Donc un Fort contre un Fort ne fait pas NUL.

Même règles pour le guerrier, avec son bouclier.


Le nombre d'attaque:

Vous n'avez le droit qu'à trois attaques par réponse.

Soit:
-Deux attaques magiques.
-Une attaque physique.

Parmi ces deux attaques magiques, vous pouvez utiliser un dé de défense magique et une attaque magique ou un soin. Ou simplement deux attaques magiques. Ou encore une attaque magique et un soin. N'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser qu'un seul dé de défense par réponse.


Soit:
-Une attaques magique.
-Deux attaques physiques.

Parmi l'attaque magique, vous pouvez utiliser qu'un dé de défense ou une attaque magique ou un soin.


Nouveau systèmes de combat pour les divins:

Les divins peuvent bénéficier d'un nombre d'attaques supérieur aux demi-dieux, pour des combats plus intenses. Le système des demi-dieux ne convenaient pas aux divinités. Voici le nombre:

- 1 utilisation magique (pack des dieux, non attaque)
- 2 attaques magiques (2 attaques magiques ou une attaque magique/soins ou attaque magique/défense magique ou Soin/défense magique).
- 2 attaques physique (deux attaques ou une défense/une attaque).

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Sam 11 Avr - 18:39
Guérisseurs et items
Annexe

Guérisseurs et médecins de guerre:

Le soin est très important sur un champ de bataille, mais il est également très réglementé. Toutes personnes ayant un pouvoir de guérison ou une compétence en médecine, doivent obligatoirement suivre ce code.

Les guérisseurs ayant un pouvoir de guérison ne peuvent pas utiliser plusieurs fois leur pouvoir sur une même personne. Vous devez l'utiliser une fois et attendre trois posts avant de tenter de sauver à nouveau cette même personne. L'abus de pouvoir de guérison sur un corps n'est pas très bon. De plus, d'autres blessés graves peuvent avoir besoin de vos services.

Un guérisseur de niveau 1 à 4 ne peut guérir que les blessures faibles.
Un guérisseur de niveau 5 à 10 peut guérir une blessure Moyenne en l’atténuant à Faible. Il ne peut pas guérir les blessures Fortes.
Un guérisseur de 10 à 14 peut atténuer une blessure Fort à Moyenne.
Un guérisseur qui serait plus du niveau 15, peut enfin atténuer une blessure Fort à Faible.


L'arbre de talent d'alchimiste forme des médecins de guerre. Avant le niveau 10, ils ne pourront guérir que les blessures faibles. Après le niveau 10, ils auront seulement la possibilité de descendre une blessure Moyenne à faible. Ils ne peuvent pas réduire les blessures fortes, ça reste du domaine des guérisseurs.
Un médecin de guerre ne peut guérir que trois blessés sur un champs de bataille, pas plus. Vous n'êtes pas des Super-Guérisseurs.

Les potions de soin réduisent les blessures que de un niveau. Du fort à moyen, du moyen à faible, du faible à nul.

Les phénix sont également des animaux guérisseurs, mais ils sont plus utiles qu'une simple potion. Normal, en même temps ils coûtent chers.
Si vous êtes du niveau 1 à 14, votre phénix aura quand même la même utilité qu'une potion, réduira votre blessure que de un niveau de gravité. Mais, après le niveau 14, votre phénix aura la capacité de réduire un fort à un faible et un moyen à un nul. (bien sûr, vous devez vous retirer du champs de bataille pendant au moins deux heures in rp pour une blessure en Fort)



Les objets magiques de quête ou autre:


Tout objets magiques peuvent avoir une perte de puissance à force d'utilisation lors d'un combat. Il est important de ne pas abuser de vos items magiques, il y a toujours une limite. De plus, un objet magique ne peut pas remplacer un pouvoir.
Quand on parle d'objets magiques, cela concerne vos objets gagnées lors des quêtes et des missions, mais également les objets spéciaux que vous avez eu en prenant un PV important du livre.

♅ Les objets que vous avez choisi dans votre fiche de présentation n'ont rien à faire dans les combats. (Sauf exception, les vieilles fiches de présentation de l'époque autorisaient ces objets)

♅ Jusqu'au niveau 14, vos objets ne pourront être utilisés que trois fois (trois posts) lors d'une combat ou d'un événement important comme un rp commun. C'est seulement après le niveau 14 que vous pourrez les utiliser quatre fois (quatre posts).

Cette règle ne concerne pas les items sans aucune magique comme des épées, des armures ect... qui ont été gagné lors des quêtes et des missions.



Les objets de la boutique divine:

Certains objets sont autorisés, mais d'autres non. Voici donc une liste avec que vous devrez respecter.

Ces bêtes ont une utilité infinie lors des combats. Pourquoi ? Parce qu'ils sont assez chers ou qu'ils servent pour un arbre de talent. Le phénix a notamment un règle à respecter, voir dans la catégorie soin.

Le pégase
Le griffon
La chimère
Le phénix
Les bêtes de chasse



Les bêtes qui ne peuvent être utiliser que trois fois (trois posts) dans une bataille. Ils ne sont pas assez puissant ou assez résistants pour persister sur un champ de bataille. De plus, le faible prix a des désavantages.


La Turbo injection 918 Héphaïstos
Le Fire Horse
Les Vulcains P479
L'aigle Géant (Utilisé principalement pour la traque)
Le Tiger frost : (Il est utile principalement pour le ravitaillement)
Le chien des enfers
Le papillon géant
Le caméléon
La grenouille
Un Amphisbène (par son prix, il peut être utilisé quatre fois)


aucune bête de compagnie est autorisé sur un champ de bataille, ni lors d'une confrontation. Bêtes refusées :

Scorpions & Serpents
Le Léopard nocturne



Ces objets sont autorisés sur un champs de bataille ou lors d'une confrontation, mais attention ils ont une limite pour certains.

Les flèches spéciales : Utilité infinie
Carquois à emplacements illimités : Utilité infinie
Les grenades magiques : Seulement deux par confrontations et champs de bataille. Interdiction de jeter deux grenades d'un coup sur un adversaire.
La boussole détecteur d'aura : Seulement deux utilisations.
Le paquet de chewing gums aquatiques : Deux utilisations
Les chaussures volantes : Deux utilisations et vous devez voler à raz du sol. Ce n'est pas une monture.
La crème ignifugeante : Une utilisation.
Les lunettes à rayon X : Deux utilisations.
Potion anti-poison : Deux utilisations.
La potion de soin rapide : Deux utilisations.
Le bracelet-grappin : Deux utilisations.
Les jumelles télescopique : Trois utilisations.
La sarbacane avec petites fléchettes : Deux utilisations (seulement pour fuir un adversaire trop fort)
La bague dupliquant : Utilisation infinie
Le sac d'extension indétectable : Utilisation infinie



Ces objets sont interdits sur un champs de bataille.

Les bonbons d'inflammation faciale
Le filtre d'amour
La pièce hypnotique
Le rouge à lèvre paralysant
La poudre soporifique
Les pétards magiques
Peinture qui rend les vêtements invisibles
Poiles à gratter
Coquillages geyser
Poudres à vomir
Dressing portable
Enchantements d'armes (sauf s'il a été enchanté sur une arme)
Montre détecteur de mensonge
Combinaison d'invisibilité



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Les arbres de talents utilisés lors des combats
Annexe

Les arbres de talents sont vraiment essentiels pour vous, lors des batailles et des confrontations en tout genre. Ici, nous allons vous décrire les arbres de talents utiles lors des ces événements. Merci de bien suivre chaque règle pour la bonne entente avec vos partenaires.


ω Les arbres de métier ω

Les Herboristes:

Cet arbre de talent offre deux professions bien distinctes, les alchimistes et les médecins de guerre. Vous imaginez bien qu'un tel savoir est extrêmement utile pour vos camarades au combat, mais également pour vous-même.

♅ La règle à suivre pour les médecins de guerre se trouve dans la catégorie « soin ».

Un médecins de guerre ne part jamais sans rien au combat, il a forcément une trousse de secours. Sur lui, il peut avoir des potions de soin qu'il doit acheter ou doit créer lui-même avec son autre talent alchimiste. Même chose pour les potions antipoisons. Néanmoins, il possède la parfaite panoplie du petit médecin à chaque événement de combat.

-Des compresses.
-Du sparadrap
-Plusieurs carrés d'ambroisie et des fioles de nectar.
-Des fils pour coudre les plaies importantes.
-Du désinfectant.
-3 potions de soin (à créer ou acheter)
-3 potions antipoison (à créer ou acheter)
-Des ustensiles comme une pince ect...

N'oubliez pas qu'un médecin de guerre ne peut guérir que trois blessées sur un champs de bataille ou lors d'une confrontation. Favorisez les blessés graves.


♅ Les alchimistes ont également des règles, ils ne peuvent pas posséder n'importe quelles potions. Il faut savoir faire la différence entre un médecins de guerre et un alchimiste, même si vous êtes les deux à la fois.

Important : Toutes potions, fioles ou autres doivent-être crée en rp. Vous avez le droit au flash-rp bien sûr. Vous devez créer ces objets en rp avec un autre alchimiste si vous le désirez et une fois vos créations faites, envoyez un MP à un administrateur pour qu'il les valide et vous les rajoute dans votre inventaire.

Du niveau 1 à 14 : vous avez le droit de créer pour les combats,
-2 potions de soin
-2 potions antipoison
-2 fioles explosives (genre cocktail molotov)
-1 fiole de distraction mentale (durée 2 posts)
-1 gaz soporifique (durée 2 posts)


A partir du niveau 14 : Vous avez le droit de créer pour les combats,
-5 potions de soin
-5 potions antipoison
-3 fioles explosives (genre cocktail molotov)
-3 fioles de distraction mentale (durée 2 posts)
-2 gaz soporifique (durée 2 posts)

Pour le gaz soporifique, il est utilisé seulement à l'intérieur et non à l’extérieur. Il est interdit de s'acharner sur une personne victime d'une distraction mentale ou d'un gaz soporifique, vous l'avez mis hors jeu pendant deux posts, pas besoin de se comporter comme un lâche en l'achevant (mais il peut-être entravé et ça peut-être également un bon moyen de se faire un prisonnier). Une annexe plus détaillée sur cet arbre de talent sera bientôt disponible.
PS: Prévoyez vos rps de création avant un événement de combat. Vous ne pourrez pas les créer en même temps.


Les ingénieurs:

♅ Cet arbre de talent est extrêmement important lors des combats. Ce sont des maîtres en matière de machine de siège et de dégâts de masse. Bien sûr, cet arbre est également réglementé, tout comme l'arbre des herboristes. Un ingénieur doit savoir se protéger lui-même, il doit également compter sur ces camarades. Un ingénieur bourré d'explosifs sur lui, est une cible facile, alors il doit réfléchir avec stratégie pour sauver sa peau.

Pour ces créations, c'est exactement le même principe que les alchimistes. Ils doivent créer leurs objets lors d'un rp (rp-flash) avec un autre ingénieur s'ils le désirent. Ensuite, ils doivent envoyer un MP à un administrateur pour que les créations soient ajoutés dans l'inventaire. Prévoyez le sujet avant un événement de combat.

Du niveau 1à 14 : Vous pouvez créer,
-2 grenades explosives
-2 grenades d'acides
-3 mines (qui seront dissimulé dans le sol)
-2 bombes (pas avant le niveau 10)
Des créations personnelles comme des robots de guerre ou autre, sont autorisés, mais pas plus de deux. Il faut être maître ingénieur)

Du niveau 14 à plus : Vous pouvez créer,
-5 grenades explosives
-5 grenades d'acides
-7 mines (qui seront dissimulé dans le sol)
-Des talkie-walkies magiques (Ils n'attirent pas les monstres)
-Une bombe antipersonnel
-Une bombe incendiaire
-Deux barres de C4 avec minuteur.  
(Des créations personnelles comme des robots de guerre ou autre, sont autorisés, mais pas plus de deux. Il faut être maître ingénieur)

Attention: Vous ne pouvez utiliser que deux grenades explosives ou acides sur les adversaires. Le reste peut vous servir pour autre chose.

Les ingénieurs sont également responsable des machines de guerre. C'est à eux de prévoir les machines avant de partir sur un champs de bataille. Elles seront seulement utilisées lors d'un siège. Si on crée un rp commun et que les ingénieurs ne prévoient rien, ils pourraient avoir une sanction in rp. Ce n'est pas aux chefs de leur donner des ordres la dessus, puisque eux-même estiment que les ingénieurs connaissent leur travail. C'est dans la logique des choses.

Voici l'inventaire des engins de guerre pour chaque camp. Il ne changera pas et de cette façon vous connaîtrez le compte exact.

-3 balistes
-5 catapultes (ou Onagre)
-3 scorpions
-3 béliers
-4 tours de siège
-2 trébuchets

Il est important pour un ingénieur d'avoir des connaissances en poliorcétique (science du siège). Cette arbre de talent est parfait pour des enfants d'Héphaïstos et Vulcain, mais le coté science du siège est également conseillé pour les stratèges comme par exemple, les enfants d'Athéna.

Les enchanteurs:

Cet arbre de talent est utile, mais avant les combats. L'enchanteur peut améliorer une arme ou un objet gagné dans une quête ou autre. Ils peuvent vous la rendre plus résistante, ajouter des enchantements, des capacités particulières (à ne pas utiliser plus de trois posts lors des combats). Les enchanteurs sont des petits génies de la magie. Si vous avez un objet, une arme dont le magie ne vous intéresse plus, il suffit de voir un enchanteur pour la remplacer par autre chose.
Exemple : Vous avez gagnez un casque hoplite qui a la faculté de vous rendre très fort pendant trois tours, et bien vous pourrez remplacer cette faculté par de l'invisibilité ou autre.
Attention : Les administrateurs doivent être d'accord pour la capacité. Et l'enchanteur doit faire ses créations et ses changements par rp (rp-flash) avant les batailles et les confrontations.



ω Les arbres de combat ω

Guerrier/Traqueur/Marche-ombre/Chasseur de monstre:

Pas besoin de vous expliquez pourquoi ces talents sont essentiels pour les combats, ça coule de source. Le choix est libre, vous devez vous demander si votre personnage est plus du genre à combattre au corps à corps ou à distance.

Les marche-ombres sont très furtifs, ils sont difficiles à attraper puisqu'ils sont assez agiles et légers. Seulement, ils sont plus sensibles au coup reçus et à la souffrance. Ce se sont surtout des petites crevures qui aiment les coups-bas. Ils n'agissent jamais comme des bourrins, bien au contraire. Ils aiment particulièrement les armes légères et ne supportent pas les armures qui les empêchent d'être discret et plus agile.

Les guerriers ont une bonne résistance à la souffrance, mais ce n'est pas pour autant qu'ils continueront à combattre avec un bras en moins qui pisse le sang hein. Ils ont beaucoup de résistance et de force. Parmi eux, il y a les berseker, ceux qui sont vêtu d'armures lourdes et portent un bouclier. Pour cela, il vous faut le talent protection et le talent maîtrise du bouclier. (Vous devez aussi avoir un bouclier et une armure à vous)

Les traqueurs ont des avantages, mais également des désavantages. Premièrement, ils peuvent utiliser Tire Multiple qu'une fois par confrontation. Si une bataille dure plusieurs jours, ils peuvent utiliser un tire multiple par jour. Ils ont le droit à un animal de chasse qui peut être gravement blessé lors des combats, mais il est interdit de les tuer.

Les chasseurs de monstres ont la capacité de maîtriser une créature mythologique, mais pas les plus célèbres, pas avant d'être un Godslayer en tout cas. Ils peuvent changer ou capturer une créature mythologique sur les champs de bataille et se servir d'eux comme bête de combat. Ils peuvent la garder pendant un temps illimité.

♅ Règle pour les traqueurs et les chasseurs de monstres : Vous avez le droit d'avoir trois bêtes/créatures. Seulement, vous ne pourrez en utiliser qu'une seule lors d'un champs de bataille ou une confrontation. Il n'est pas question que vos trois bêtes combattent avec vous en même temps.



Instigateur et Stratège


Une armée a besoin de ses chefs. Les chefs ont besoin de leurs stratèges. Ces arbres de talent vous offre les capacités adaptés pour diriger un camp, une bataille et épauler vos chefs. Instigateur et Stratège sont étroitement liés. De plus, ce sont eux que l'ont remarque le plus, sur un champ de bataille. Le moindre échec peut se retourne contre eux.

Encore aujourd'hui, les stratèges n'ont pas l'air de connaître leur boulot. On le remarque beaucoup sur les champs de bataille comme lors de la « Bataille de Los Angelès ». Vous avez le devoir de parler de vos plans aux chefs, de les contacter, de discuter entre vous.

Les instigateurs doivent faire confiance aux stratèges, ils doivent les laisser planifier une bataille, ect... Néanmoins, c'est le chef militaire qui aura le dernier mot. Un stratège ne doit pas agir sans l'accord des chefs et les chefs ne doivent pas ignorer les possibles stratégies.

C'est le sort de vos soldats qui sont entre vos mains !

PS : Si les instigateurs sont vraiment en manque de stratèges, ils bénéficient tout de même de compétences en stratégie.

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